lundi 31 octobre 2011

Récapitulation du projet 2: "Your Soul Is Mine"

Tel que promis, je profite de ces quelques instants de répits pour faire une récapitulation/post-mortem du projet de ruelle.

Premièrement, comme vous le savez probablement déjà, cette commande émerge d’une initiative de nos professeurs à resserrer les liens entre la maison mère : l’UQAC  et nous, exilés du Centre NAD. Nos collègues en programmation à Chicoutimi avaient donc travaillés sur un « game design document (GDD)» de leur cru depuis sans doute un bon moment et comme ils ne disposaient pas des ressources nécessaires au niveau artistiques pour faire avancer leur projet plus loin, nos professeurs ont eu l’idée que nous pourrions leur prêter main forte en produisant certains des « assets » nécessaire à la réalisation de leur jeu. Comme je vise à me spécialiser en « level art », j’ai donc hérité de la ruelle.

Dès le départ, un certain nombre de contraintes nous furent imposées au niveau des ressources. Le nombre de polygones et de lumières étaient comptés et nous avions une liste de tailles de textures à respecter.
Je suis donc parti du « gdd » du plan ci-dessous pour élaborer un concept qui pourrait s’intégrer de la meilleure façon possible à leur jeu tout en permettant à ma créativité de s’exprimer. Afin de s’inspirer et d’amasser une bonne quantité de références, Mon collègue Kevin Lavigne et moi sommes allé faire un safari photo dans dans ce coin là . Notre promenade fut très fructueuse et les centaines de photos recueillies seront léguées généreusement au Centre NAD afin de venir engraisser le dossier de références visuelles pour les générations futures.
Je me suis ensuite construit une scène de référence afin de valider les volumes et de ainsi que la direction choisie pour le projet avec mes professeurs. J’ai ensuite utilisé les trois semaines suivantes à la création des modèles, des textures et des décalques.

À la date de remise, mon projet avait l’air de ceci :












Nous avons cependant eu droit à une semaine supplémentaire afin d’ajouter de la valeur à notre projet. J’ai donc utilisé le temps mis à ma disposition pour mieux étoffer certaines zones et modifier quelques textures. Puis j’ai fait le pari que d’intégrer le tout dans un engin de jeu permettrait d’ajouter une plus-value à mon projet en me permettant de bénéficier des effets d'un moteur de rendu en temps réel.







Quelques modèles
















Texture de brique













Scène dans UDK



Bien que les modèles réalisés pour le projet devraient être, en théorie, intégrés dans Unity3D, j’ai choisi pour les présentés d’utiliser UDK. La principale raison derrière ce choix étant le manque de temps. En effet, je ne disposais plus que de deux jours pour exporter mes modèles les intégrer dans l’engin de jeu, refaire les « shaders », l’éclairage, ajouter quelques effets et ajuster le « postprocess ». Bien que je dispose de quelques notions en ce qui a trait à Unity, il va de soi que je n’aurai pu parvenir à un résultat satisfaisant en si peu de temps. Voici donc le résultat final. Une vidéo se trouve à la suite des images.














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